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武漢插畫人學(xué)校的教程有三維游戲的基礎(chǔ)知識(shí)與代表作品、三維游戲引擎的介紹、數(shù)字游戲的設(shè)計(jì)流程、三維游戲原型制作的技巧、游戲作品的評(píng)價(jià)與發(fā)布、虛擬現(xiàn)實(shí)和交互技術(shù)在游戲中的應(yīng)用等。
游戲完成度只能是一個(gè)評(píng)估,并不是決定游戲是否成功的依據(jù)。但作為游戲開發(fā)中的一個(gè)重要的環(huán)節(jié),有助于游戲開發(fā)進(jìn)行階段性總結(jié)。 游戲完成度評(píng)估得出較多的是游戲核心程序出現(xiàn)的較大問題,也有對(duì)游戲策劃、美術(shù)提出的建議,在實(shí)習(xí)中,我接觸到完成度評(píng)價(jià)文檔,在其中有對(duì)美術(shù)的評(píng)價(jià),美術(shù)風(fēng)格很大程度上決定了游戲的用戶群,如何在眾多游戲中令這款游戲脫穎而出提高用戶關(guān)注的程度成為了重點(diǎn),通常美術(shù)風(fēng)格容易受到?jīng)Q策者的影響,決策者不謹(jǐn)慎的提出美術(shù)風(fēng)格,根據(jù)他們自己的喜好左右對(duì)游戲風(fēng)格的設(shè)計(jì),出現(xiàn)問題的時(shí)候,美術(shù)設(shè)計(jì)陷入被動(dòng)。這就要求美術(shù)設(shè)計(jì)師主動(dòng)的做出游戲美術(shù)風(fēng)格的考察,得出較為可行的美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)。 美術(shù)設(shè)計(jì)師主動(dòng)做出多方面考察,加上自己的藝術(shù)修養(yǎng),決定了游戲評(píng)價(jià)環(huán)節(jié)中美術(shù)設(shè)計(jì)主動(dòng)性對(duì)評(píng)價(jià)成績(jī)的貢獻(xiàn)值。
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