武漢插畫人cg學院的游戲美術課程設置根據游戲公司實際項目制作需求,針對性極強,目前開設3D游戲場景班與3D游戲角色班是目前游戲公司對人員需求量較大的兩個職位。
由于本文著重講解的是游戲美術的設計方法,想必大家對游戲美術美術的具體含義和需要掌握的技能已經了解,在這里就不詳細贅述了。下面我為大家逐一講解一下:
一:新立項初期對項目進行充分的預研
在游戲立項初期,在確定了使用某一款游戲引擎,以及哪一種終端發(fā)布后。技術美術需要馬上介入,對涉及到美術方向的一些問題進行提前研究和預判。舉個例子:比如如果該游戲引擎的運行效率比較低下,并且運行于移動設備的話。這樣就需要考慮是否縮減游戲的效果,或者找到相應的解決方案。
在預研階段,要預估好游戲安裝包的大小,并合理分配資源。技術美術也要考慮到后續(xù)的美術資源制作難度問題和各個工序的銜接問題,在項目正式啟動之前把這些流程跑通。
二:美術開發(fā)流水線的分解以及優(yōu)化
由于游戲美術資源是由多個資源輸出環(huán)節(jié)分步驟獨立工作進行整合的,所以這里涉及到資源在生產過程中的銜接,從頭到尾銜接下來就是工作流水線。
在資源制作過程中的每一個單獨環(huán)節(jié)的制作人員對于自己這一環(huán)節(jié)是精通的,只需要專注于自己負責的資源輸出就好了。 關于銜接的前后其他步驟都由技術美術來進行合理的安排,并且制作批量生產工具。 這是發(fā)揮獨立美術制作人員大效率的保證,使他們著重于美術效果的制作,而不是重復性勞動。
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