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如何成為一名出色的游戲策劃?

如何成為一名出色的游戲策劃?

唯學(xué)網(wǎng) • 教育培訓(xùn)

2021-10-20 16:48

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在詳細(xì)說明游戲策劃需要掌握的能力和技能之前,我們先來看看游戲策劃的工作內(nèi)容。游戲策劃并不是一個(gè)想出絕妙創(chuàng)意的崗位。有一句話已經(jīng)被說爛了,但還是值得再強(qiáng)調(diào)一次:創(chuàng)意很廉價(jià),而且大多數(shù)創(chuàng)意沒有意義。最成功的游戲——不管你怎么定義成功,叫好還是叫座——從來都不是最有創(chuàng)意的游戲。游戲策劃在工作中要面對一大堆復(fù)雜的工作:設(shè)計(jì)游戲的系統(tǒng)和機(jī)制,設(shè)計(jì)游戲的關(guān)卡,傳達(dá)自己想要的體驗(yàn),說服不同的角色……這些才是策劃工作的本質(zhì):推動(dòng)游戲團(tuán)隊(duì),設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容,讓游戲從概念和草圖實(shí)現(xiàn)成可以給玩家玩的產(chǎn)品。

下面進(jìn)入正題,我們說說一個(gè)游戲策劃需要具備的核心技能。

1.設(shè)計(jì)

游戲策劃的英文名字叫做Game Designer,即游戲設(shè)計(jì)師。無論是字面上還是實(shí)際的工作內(nèi)容中,“設(shè)計(jì)”都是游戲策劃最核心的價(jià)值所在。我們在這里不過多地探討設(shè)計(jì)的定義和本質(zhì),只需要知道策劃需要通過設(shè)計(jì)來確定游戲的內(nèi)容——設(shè)計(jì)的過程,實(shí)際上就是決策的過程。游戲策劃需要進(jìn)行一系列的決策,大到游戲的視角(俯視、平視還是第一人稱)、時(shí)制(即時(shí)制、半即時(shí)制、回合制)、核心玩法(消除、射擊、模擬經(jīng)營或者混合),小到一處邏輯的判斷、一個(gè)反饋的效果,都需要策劃來決定如何取舍。設(shè)計(jì)的質(zhì)量直接決定了游戲的質(zhì)量,這也是衡量游戲策劃好壞最重要的指標(biāo)之一。

那么,如何培養(yǎng)設(shè)計(jì)的能力呢?這個(gè)問題如果展開來可以寫一整本書,在這里只能提供一些方法。

a.閱讀游戲設(shè)計(jì)的書籍

中文有《全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》、《游戲關(guān)卡》等書,但最好的游戲設(shè)計(jì)書籍依然只有英文版,例如《Game Design Workshop》(筆者正準(zhǔn)備著手譯制此書)、《Rules of Game》等等。注意!閱讀書籍只是為了學(xué)習(xí)成體系的理論知識,為設(shè)計(jì)過程中的決策提供一些依據(jù),少走一些彎路;但游戲策劃是實(shí)踐性非常強(qiáng)的工種,萬萬不能紙上談兵。

b.親手做一個(gè)游戲

游戲策劃是實(shí)踐性很強(qiáng)的工種,也很依賴實(shí)戰(zhàn)的經(jīng)驗(yàn),光空想“我的游戲應(yīng)該有這個(gè)有那個(gè)”是不會(huì)有任何進(jìn)步的。只有真正去制作游戲,你才知道最初的構(gòu)想是否可靠,游戲的玩法是否有趣,實(shí)現(xiàn)起來是否可能,F(xiàn)在游戲制作的門檻已經(jīng)低到不能再低,即使拋開很容易上手的Unity,還有完全無需編碼的Game Maker這樣的制作工具。如果你真的很想做游戲,那你自然就會(huì)去做的,不是嗎?

c.向業(yè)內(nèi)的前輩請教

游戲設(shè)計(jì)的過程中總會(huì)遇到很多抉擇,有一些是無法在當(dāng)下找到?jīng)Q策的依據(jù)的,這時(shí)候不妨請教一下業(yè)內(nèi)的前輩。很多在游戲設(shè)計(jì)過程中遇到的問題其實(shí)都已經(jīng)有其他人解決過了,吸取他人的經(jīng)驗(yàn)是進(jìn)步最快的辦法之一。

d.拆解、分析優(yōu)秀的作品

媒體上常見的成功分析是最不可靠的——你不可能通過模仿成功的游戲來取得一樣的成功。但這不代表你無法從成功的游戲中學(xué)到東西。認(rèn)真玩一個(gè)成功的游戲(無論你喜歡不喜歡),去拆解游戲的系統(tǒng),思考為什么這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)師要選擇這樣的玩法、系統(tǒng)或者是別的什么東西,這樣的思考過程總會(huì)獲益良多。如果有機(jī)會(huì),和游戲的設(shè)計(jì)者親自交流,問出你心中的疑問。

2.溝通

最核心的技能之一。當(dāng)你開始做游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你需要和不同領(lǐng)域的人合作,團(tuán)隊(duì)里的成員和你的背景和技能完全不同。你需要和程序員、美術(shù)師、市場營銷人員、投資人等等打交道。如果你不能把你想要的體驗(yàn)傳達(dá)給他們,你的想法再好也沒有用——因?yàn)樗麄儾攀前涯愕南敕▽?shí)現(xiàn)出來的人。

團(tuán)隊(duì)合作方面,一個(gè)游戲策劃最需要解決的問題是:這些人思考問題的方式是完全不同的——美術(shù)師和程序員甚至可能從截然相反的角度來看待問題。游戲策劃的工作就是向他們傳達(dá)自己的想設(shè)計(jì)的體驗(yàn),讓他們都能接受并認(rèn)同,然后在一起愉快地合作。

怎么讓自己能和不同的人順利溝通呢?這也是一本書才能講完的話題。簡單地說,態(tài)度是決定你能否良好溝通的根本,不亢不卑、言出必踐、對事不對人的人總是更能在溝通中獲得更良好的效果。

3.自我反省和接受批評

有一件事情每個(gè)游戲策劃都必須清楚:你是最不適合判斷自己游戲好壞的人。尤其是在初期你可以主張游戲走向的時(shí)候,會(huì)很容易掉入“你們沒看到成品啊所以不能理解我”的陷阱中——而這是不成立的。不要對自己的想法太固執(zhí),因?yàn)闆]有一款成功的游戲是完完整整地從一個(gè)游戲策劃的大腦中蹦出來的。游戲需要玩家。尋求玩家的反饋,勇于接受自己的錯(cuò)誤,放棄那些看起來華麗但不切實(shí)際的點(diǎn)子,做一些不同的嘗試,這些都是優(yōu)秀的游戲策劃的標(biāo)致。

游戲策劃和導(dǎo)演不同,不能要求所有人都來實(shí)現(xiàn)你天才的想法。每個(gè)參與游戲的人都會(huì)對游戲的設(shè)計(jì)產(chǎn)生影響,哪怕是你并沒有特意要求的情況下。任何認(rèn)為游戲成品完全取決于游戲策劃的人都會(huì)在開發(fā)過程中遇到意想不到的麻煩。

4.對成本的評估能力

游戲策劃必須清楚地知道自己的每一個(gè)決策的開銷。當(dāng)你做出一個(gè)設(shè)計(jì)的時(shí)候,其實(shí)你就是在要求團(tuán)隊(duì)進(jìn)行工作。這些工作代表了錢和時(shí)間。你需要找出制作過程中所有要做的工作,并確保錢和時(shí)間都用在刀刃上。你可能不覺得這件事情有多重要,但實(shí)際上,這是導(dǎo)致游戲失敗的頭號殺手。從大型的3A游戲到小型的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),大部分游戲項(xiàng)目失敗的原因是因?yàn)槿鄙倭己玫捻?xiàng)目規(guī)劃。值得一提的是,沒有游戲是完美的。當(dāng)你把游戲的部件組合到一起的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)有些部分用不同的方法來做可能會(huì)更好——趕緊打消這些念頭,或者至少考慮一下改變設(shè)計(jì)會(huì)帶來多少計(jì)劃之外的開銷。記住,總有一天游戲是要拿出來賣的,你不能沒完沒了地完善它,沒有玩家的游戲是沒有意義的。Done is better than perfect。

TIPS:游戲策劃是一個(gè)學(xué)科,僅僅因?yàn)槟阃婧芏嘤螒蚧蛘咴谀硞(gè)游戲上花了很多時(shí)間,是不足以給你帶來擔(dān)任游戲策劃的資格的。大部分時(shí)候,游戲策劃并不玩游戲,他們研究并分析游戲。他們將游戲分解并學(xué)習(xí)他們的優(yōu)點(diǎn),他們會(huì)嘗試著去找每一個(gè)能觸發(fā)的物品,并嘗試著去理解為什么會(huì)有這個(gè)物品放在這個(gè)地方,努力去揭示游戲原理系統(tǒng)背后的細(xì)節(jié)。游戲策劃需要知道是什么讓體驗(yàn)變得無聊,什么讓體驗(yàn)變得有趣。

作為一個(gè)游戲策劃,你的工作是創(chuàng)造體驗(yàn)。自己沒有豐富的生活體驗(yàn)是做不到這一點(diǎn)的。即便了解所有的游戲、動(dòng)漫、或者星球大戰(zhàn)電影,都是不夠的。去體驗(yàn)生活,豐富的人生能幫你成為一名偉大的游戲策劃。

最后,如果你真的想成為一個(gè)游戲策劃,去做一點(diǎn)游戲吧,那怕用紙和筆或者別的什么材料拼湊出一個(gè)桌游來。每天在想各種游戲的點(diǎn)子,是成不了游戲策劃的。

來源:互聯(lián)網(wǎng)

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