唯學(xué)網(wǎng)小編認(rèn)為,游戲策劃工作者的工作任務(wù)是比較繁重的,首先要對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行分析,要進(jìn)行項(xiàng)目立案,要撰寫(xiě)相關(guān)可行性文案,然后就是進(jìn)行開(kāi)發(fā)方面的事情和最后的產(chǎn)品測(cè)試更新以及發(fā)布等方面,所以對(duì)于游戲策劃有愛(ài)好的網(wǎng)友可以仔細(xì)閱讀該文章。
游戲策劃
游戲策劃(GameDesigner),又稱(chēng)為游戲企劃、游戲設(shè)計(jì)師。是游戲開(kāi)發(fā)公司中的一種職稱(chēng),是電子游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)策劃的人員,是游戲開(kāi)發(fā)的核心。主要工作是編寫(xiě)游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設(shè)計(jì)游戲交互環(huán)節(jié),計(jì)算游戲公式,以及整個(gè)游戲世界的一切細(xì)節(jié)等。
主要職責(zé)
1.以創(chuàng)建者和維護(hù)者的身份參與到游戲的世界,將想法和設(shè)計(jì)傳遞給程序和美術(shù);
2.設(shè)計(jì)游戲世界中的角色,并賦予他們性格和靈魂;
3.在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個(gè)游戲世界的內(nèi)容;
4.調(diào)節(jié)游戲中的變量和數(shù)值,使游戲世界平衡穩(wěn)定;
5.制作豐富多彩的游戲技能和戰(zhàn)斗系統(tǒng);
6.設(shè)計(jì)前人沒(méi)有想過(guò)的游戲玩法和系統(tǒng),帶給玩家前所未有的快樂(lè)。
工作分工
通常游戲策劃在大部分公司都會(huì)有其更詳盡的分工,如下:
游戲主策劃:又稱(chēng)為游戲策劃主管。游戲項(xiàng)目的整體策劃者,主要工作職責(zé)
在于設(shè)計(jì)游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào)。同時(shí)負(fù)責(zé)指導(dǎo)策劃組以下的成員進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)工作。
游戲系統(tǒng)策劃:又稱(chēng)為游戲規(guī)則設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫(xiě),系統(tǒng)策劃和程序設(shè)計(jì)者的工作比較緊密。例如組隊(duì)、戰(zhàn)斗、幫派、排行榜、好友等系統(tǒng),需要提供界面及界面操作、邏輯判斷流程圖、各種提示信息等。
游戲數(shù)值策劃:又稱(chēng)為游戲平衡性設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設(shè)計(jì),包括AI、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃負(fù)責(zé)游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見(jiàn)的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值策劃所設(shè)計(jì)。
游戲關(guān)卡策劃:又稱(chēng)為游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)師。主要負(fù)責(zé)游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設(shè)計(jì),其工作包羅萬(wàn)象,包括場(chǎng)景中的怪物分布、AI設(shè)計(jì)以及游戲中的陷阱等等都會(huì)涉及。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),關(guān)卡策劃就是游戲世界的主要?jiǎng)?chuàng)造者之一。
游戲劇情策劃:又稱(chēng)為游戲文案策劃。一般負(fù)責(zé)游戲中的文字內(nèi)容的設(shè)計(jì),包括但不限于世界觀架構(gòu)、主線、支線任務(wù)設(shè)計(jì)、職業(yè)物品說(shuō)明、局部文字潤(rùn)色等。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫(xiě)游戲劇情而已,而且還要與關(guān)卡策劃者配合好設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡的工作。
游戲腳本策劃:主要負(fù)責(zé)游戲中腳本程序的編寫(xiě),包括但不限于各種技能腳本、怪物AI、較復(fù)雜的任務(wù)腳本編寫(xiě)。類(lèi)同于程序員但又不同于程序員,因?yàn)闀?huì)負(fù)責(zé)游戲概念上的一些設(shè)計(jì)工作。通常是游戲設(shè)計(jì)的執(zhí)行者。
根據(jù)上面的分工可見(jiàn),想要成為一名合格的游戲策劃必須具備有一定的特長(zhǎng)和專(zhuān)業(yè)的知識(shí)。
必備知識(shí)
洞察能力
這里想問(wèn)一下,各位喜歡什么游戲?假如是RPG,你可能扮演的是一個(gè)救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一國(guó)君王,指揮小兵發(fā)展經(jīng)濟(jì),出兵戰(zhàn)斗,假如是SLG,你可能會(huì)以一個(gè)父親,餐廳經(jīng)營(yíng)者的身份出現(xiàn)……不論是正義的化身,還是邪惡的代表,一個(gè)成功的作品在給你安排角色的時(shí)候,一定會(huì)讓你在躊躇滿志,在你的欲望得到滿足的時(shí)候,忘記掏腰包的煩惱。所以,首先你要明白人們需要什么,希望獲得什么。
對(duì)市場(chǎng)的調(diào)研能力
喜歡游戲朋友可能會(huì)被其中的劇情打動(dòng),可能會(huì)對(duì)其中精美的畫(huà)面迷戀,所以很多喜歡玩游戲的朋友準(zhǔn)備轉(zhuǎn)行于游戲開(kāi)發(fā)事業(yè)時(shí),很容易忘記游戲也是一個(gè)商品這一定義。出一款游戲的直接目的和最終目的都是為了為公司賺錢(qián),這是永遠(yuǎn)都不許忘記的。為了更好的服務(wù)大眾?笑話,您不如加入學(xué)雷鋒社團(tuán)。因此,一個(gè)策劃必須保證自己的作品能賣(mài)出去能賺到錢(qián),否則就很難有再做策劃的機(jī)會(huì),因?yàn)橐粋(gè)游戲作品的開(kāi)銷(xiāo)足以輕松的使國(guó)內(nèi)的一個(gè)制作組走上絕路。
由于游戲產(chǎn)品的時(shí)效性問(wèn)題(制作周期長(zhǎng),銷(xiāo)售周期短),策劃在決定做一個(gè)方案前一定要進(jìn)行深入的調(diào)查研究,并對(duì)得到的信息資料進(jìn)行分析和判斷,以確保產(chǎn)品有足夠的市場(chǎng)。
對(duì)系統(tǒng)工程的操作能力
一個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)并不是設(shè)定幾個(gè)數(shù)字,想幾個(gè)道具,編寫(xiě)一段故事這么簡(jiǎn)單。在你最開(kāi)始的立項(xiàng)報(bào)告書(shū)中甚至可以完全不提這些游戲元素,但是市場(chǎng)調(diào)研、確定方案、制作、測(cè)試、發(fā)售、售后服務(wù)幾個(gè)大的步驟,廣告宣傳、信息反饋、資源獲取、技術(shù)進(jìn)步多個(gè)體系你卻不可省去,如何去正確有組織的調(diào)配好各部分之間的關(guān)系?如何去獲得更好的銷(xiāo)售渠道?等這些都是游戲策劃必須去考慮的事,所以一個(gè)優(yōu)秀的游戲策劃必須擁有一些公關(guān),營(yíng)銷(xiāo)方面的知識(shí)。
對(duì)程序、美術(shù)、音樂(lè)的鑒賞
想獨(dú)斷的制作一款完全顛覆以往游戲理念的游戲,恐怕是中國(guó)很多游戲玩家的夢(mèng)想,經(jīng)常見(jiàn)到某某說(shuō)自己設(shè)計(jì)的游戲如何如何新穎,結(jié)果拿來(lái)一看,還是東拼西湊而成。游戲本身就是借鑒他人的長(zhǎng)處而產(chǎn)生,這就是它山之石,可以攻玉。這里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿來(lái)主義精華就在于拿來(lái)別人的長(zhǎng)處,加以升華獲得自己的特色。別人一個(gè)游戲很成功,成功在哪兒?失敗的游戲失敗點(diǎn)又在哪兒,我們都需要詳細(xì)的去分析去整理。游戲策劃不是游戲玩家,覺(jué)得游戲不好了就不玩,作為策劃,看到自己最沒(méi)興趣的最垃圾的游戲也必須去玩,去發(fā)現(xiàn)普通玩家不認(rèn)真發(fā)現(xiàn)的地方---游戲的結(jié)構(gòu)如何,數(shù)據(jù)是否嚴(yán)謹(jǐn)?通常一款值得研究的游戲玩?zhèn)十幾遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。